(報告出品方/分析師:浙商證券 蔣高振 苗霄寒)
1 復(fù)盤:交互迭代+內(nèi)容升維,歷代爆款產(chǎn)品的衍進“雙擎“
消費電子產(chǎn)業(yè)經(jīng)過十?dāng)?shù)年發(fā)展,在筆電、智能手機、平板電腦、TWS耳機、智能手表/手環(huán)等可穿戴設(shè)備等多個現(xiàn)象級產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,引領(lǐng)了近二十年的功能創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)迭代進程。
從核心表征上看,消費電子幾代爆款產(chǎn)品最具革命性的在于:1)交互形式的全面顛覆;2)信息呈現(xiàn)形式的持續(xù)升維;3)輕量化、便捷化等一系列“支線任務(wù)”。
以智能手機為例,其將交互形式由傳統(tǒng)物理按鍵交互升級為多指觸屏交互,將信息呈現(xiàn)由原先以短信、通話為主的一維文字信息升級為以圖像、視頻為主的二維信息,成為完成“主線任務(wù)”的排頭兵。輕薄筆電、平板電腦、TWS耳機、智能手表等產(chǎn)品均在主線升級任務(wù)外肩負著推動輕量化、便捷化等“支線任務(wù)”的歷史使命。這些爆款產(chǎn)品共同構(gòu)造起消費電子終端當(dāng)前信息可視化、交互指令化、形態(tài)輕便化的產(chǎn)品格局。
2 MR終端:交互+內(nèi)容繼續(xù)進化的新載體
MR意為混合現(xiàn)實(Mixed Reality),是延展現(xiàn)實(XR,Extened Reality)終端的重要一環(huán)。相比于已有數(shù)年發(fā)展史的VR虛擬現(xiàn)實,MR在虛擬環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境的融合方面要求更進一步,更多基于現(xiàn)實環(huán)境的背景下加入各類虛擬物件、形象的融合。因此對比VR對虛擬現(xiàn)實的構(gòu)建,MR將在交互等層面強調(diào)更多的可能性。
2.1 交互形式:指尖交互→行為交互
從交互升級角度考量:盡管通過屏幕、攝像頭、觸碰式電容器件、顯示觸控驅(qū)動芯片(TDDI)等零部件的升級,發(fā)展已較為成熟,多指觸控仍舊是局限在手部的局部交互,指間手勢也始終被限制在手機屏幕的平面范圍內(nèi),可識別的動作仍舊集中在點擊、選中、拖動、雙指伸縮、指關(guān)節(jié)敲擊等簡單指令內(nèi)。
長期視角看,以空間為范圍的行為指令,如抖動手腕、揮動手臂、向前行進、軀體伸展或旋轉(zhuǎn)、甚至眼球注視點移動等,有望成為消費產(chǎn)品交互形式的明確發(fā)展方向,高端感知攝像頭、眼球追蹤模組等新式傳感器的應(yīng)用有望實現(xiàn)厚積薄發(fā)。
2.2 內(nèi)容:二維平面圖像→三維空間視覺
從內(nèi)容升維角度考量:智能手機將傳統(tǒng)手機時代對信息的一維呈現(xiàn)(短信、通話等)升級為以圖像、視頻、動畫表情在內(nèi)的二維內(nèi)容,通過可視化的SDK設(shè)計,實現(xiàn)內(nèi)容呈現(xiàn)方式的首次升級。
此后內(nèi)容端的升級或?qū)⒗^續(xù)維持在從二維圖像內(nèi)容向三維視覺內(nèi)容的進一步探索為主。
以辦公場景為例,手機時代的線上會議以二維圖像的視頻輸出,搭配語音傳輸為主;下一代終端上,線上形式的動作交流,包括虛擬握手、可視化圖表展示、多人協(xié)同的實體模型搭建等功能都有望成為現(xiàn)實。
這些場景的實現(xiàn),要求對用戶3D動作更精確、更實時的感知,激光雷達、行為感知模塊等新技術(shù)的應(yīng)用,將為此類功能提供更有效的助力。
2.3 MR vs VR全面對比:爭奪下一代核心信息平臺的天王山之戰(zhàn)
VR作為XR條線的先行者,已進行了諸多技術(shù)和市場層面的嘗試。近期已發(fā)布VR硬件新品仍以Fast LCD+MiniLED背光的顯示組合為主,部分Micro OLED/眼動追蹤/彩色透視等功能開始初步應(yīng)用。
根據(jù)青亭網(wǎng)統(tǒng)計,2022年至2023年初發(fā)布(或公布原型方案)的設(shè)備中,超90%以上的品牌仍舊采用LCD屏幕或LCD+MiniLED背光模組的顯示方案,少數(shù)品牌開始采用OLED/Micro OLED顯示但普遍售價水平較高。此外,眼球追蹤/彩色透視VST也逐漸開始應(yīng)用。
相比于VR設(shè)備,MR對屏幕顯示、眼球追蹤/調(diào)節(jié)及彩色透視等新應(yīng)用的要求更加嚴苛。
MR的核心區(qū)別在于虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實環(huán)境的更好融合,為拉近兩種場景的視覺差距,VR模式下追求更為清晰明亮的顯示效果,AR模式下則更為看重對現(xiàn)實場景的準確還原,因此Micro OLED和高清全彩透視等環(huán)節(jié)有望成為MR設(shè)備的核心部件。此外,為準確聯(lián)動VR/AR模式,基于眼球活動的視覺追蹤和自適應(yīng)調(diào)節(jié)功能將成為聯(lián)通兩大場景的重要橋梁。
2.3.1 Micro OLED vs LCD + Mini LED背光:高清顯示的潛在迭代
自2022年起,VR設(shè)備新品多采用Pancake折疊光路設(shè)計以實現(xiàn)顯著輕量化及微型化。從物理光學(xué)規(guī)律角度,屏幕光線固定需要足夠距離的光程才能在人眼視網(wǎng)膜中形成清晰成像。
傳統(tǒng)菲涅爾透鏡方案通過一系列復(fù)雜鏡片組實現(xiàn),Pancake模組光線折疊載體由鏡片組升級為光學(xué)膜材,繼而實現(xiàn)整體設(shè)備的輕量化??紤]到光線在實體膜材中行進的光損相對鏡片組更高,因此更高亮度的屏幕需求呼之欲出。
實現(xiàn)更高亮度的屏幕顯示,通常采用Mini LED背光或Micro OLED的方式實現(xiàn)。Mini LED背光通過在LCD屏幕下通過縮小燈珠尺寸、容納更多燈珠數(shù)量的方式實現(xiàn)屏幕亮度的提升,目前在以Meta Quest Pro為代表的VR新品中開始逐漸采用;Micro OLED又稱硅基OLED,是在單晶硅片上制備主動發(fā)光性O(shè)LED器件的新興顯示技術(shù)。
區(qū)別于常規(guī)LCD及OLED采用的玻璃基板,Micro OLED的基板采用的是單晶硅晶圓,可以在維持相近分辨率的基礎(chǔ)上實現(xiàn)更小的顯示面積,繼而使得其可實現(xiàn)更高的像素密度(PPI),并具備更輕薄、耗電量更小、發(fā)光效率高、自發(fā)光等優(yōu)點。
目前Micro OLED量產(chǎn)尚處于初級階段,實際成本較高,我們預(yù)計單機ASP在千元以上,技術(shù)環(huán)節(jié)仍有瓶頸亟待突破,因此僅部分高價標桿性產(chǎn)品上進行了初步探索。
MR產(chǎn)品對屏幕分辨率、發(fā)光效率及輕量化的需求,有望推動Micro OLED顯示技術(shù)持續(xù)突破桎梏,從而通過提升規(guī)模實現(xiàn)快速降本。
目前全球Micro OLED布局主力仍以海外公司為主,國內(nèi)公司正在加速發(fā)力。
三星正持續(xù)加大Micro OLED顯示技術(shù)的投入,LGD正在與Meta、SK海力士合作開發(fā)Micro OLED產(chǎn)線,旨在提供XR用微顯示解決方案,索尼相關(guān)產(chǎn)品預(yù)期近期會有實際量產(chǎn);國內(nèi)廠商中京東方、清越光電、視涯科技、昆山夢顯等公司亦有相關(guān)布局,并皆處于樣品階段,有望跟隨MR產(chǎn)品陸續(xù)鋪貨實現(xiàn)放量單。
2.3.2 全彩透視:模式切換的功能基礎(chǔ)
高清全彩透視是VR和MR設(shè)備的重要分水嶺,也是未來向AR持續(xù)進階的關(guān)鍵功能。全彩透視又稱全彩VST(Video See-Through),通過設(shè)備上搭載的數(shù)顆高清攝像頭對現(xiàn)實視覺場景進行捕捉,并在此場景上疊加多種虛擬現(xiàn)實物體或窗口,以實現(xiàn)MR混合交互的目的。
全彩透視功能當(dāng)前VR設(shè)備搭載/調(diào)用率相對單薄,未來MR中有望提高使用頻次。
實際上市型號中配置彩透功能的品類較少,當(dāng)前僅Meta Quest Pro、Pico 4、愛奇藝奇遇MIX等少數(shù)款配置了全彩See-Through,且消費級產(chǎn)品中對彩色透視功能的調(diào)用多用于開機時的安全邊界確認階段,使用頻率相對單薄。
MR產(chǎn)品中因涉及不同模式的切換,彩透功能的使用將大大增加,對攝像頭的調(diào)用預(yù)計有望達到和屏幕同等的時長。因此,為實現(xiàn)MR設(shè)備對VR/AR模式的順暢切換,是否配備高清全彩透視功能將成為區(qū)分其與傳統(tǒng)VR設(shè)備的重要指標。
全彩透視功能的硬件基礎(chǔ)是高清彩色攝像頭,VR目前1-2顆為主,MR或?qū)⒗^續(xù)提升。
設(shè)備主要通過高清攝像頭進行場景捕捉,目前配備方案包括單目彩透和雙目彩透,相比單目,雙目彩透更貼近于模擬雙眼視角,從而提取出視覺深度信息。
根據(jù)Wellsen XR的拆解及各公司官方宣傳,現(xiàn)有品類中Pico 4采用1顆1600萬像素攝像頭的單目透視方案,無深度信息;Quest Pro采用2顆黑白攝像頭的雙目SLAM+1顆1600萬像素彩色攝像頭的單目疊加透視,可通過2顆黑白攝像頭的視差提取深度信息;奇遇MIX中采用2顆1600萬像素的彩色攝像頭實現(xiàn)雙目彩透,可直接提取深度信息。
綜上,現(xiàn)有VR彩透攝像頭規(guī)格大多集中在1600萬像素,數(shù)量多為1-2顆(Quest Pro連同黑白深度為3顆)。
MR設(shè)備由于對現(xiàn)實環(huán)境捕捉更為嚴格的要求,高清彩色攝像頭的應(yīng)用預(yù)計將更為廣泛,分辨率有望提升至2000萬像素以上,數(shù)量或?qū)⑻嵘?顆以上。
全彩透視功能對攝像頭精度提出了新的要求,MR設(shè)備的進一步需求有望推動國產(chǎn)廠商充分受益。當(dāng)前主流VR設(shè)備CIS(含彩色和黑白深度)的主流供應(yīng)商包括索尼、豪威、高偉等,模組封裝供應(yīng)商包括舜宇、丘鈦微等。
MR設(shè)備進一步放量后,出于蘋果等典型品牌廠商一貫的多供應(yīng)商策略,國產(chǎn)廠商或?qū)⑦M一步提升市場份額。
2.3.3 自動無極瞳距調(diào)節(jié)+眼部追蹤 vs 手動瞳距調(diào)節(jié):提升體感的有效途徑
人眼在進行信息捕捉時,雙目系統(tǒng)通過視差信息進行深度信息的感知,繼而使人眼擁有判斷物體距離的能力。而在視覺圖像信息感知時,人眼瞳距與光學(xué)圖像顯示設(shè)備的匹配程度將嚴重影響成像質(zhì)量。XR設(shè)備由于其屏幕顯示+透鏡成像的特點,如未能適配使用者的瞳距差異,可能會導(dǎo)致圖形失真、視覺疲勞和頭暈等現(xiàn)象。
VR設(shè)備中目前已開始導(dǎo)入相關(guān)瞳距調(diào)節(jié)模組,通過微傳動電機系統(tǒng)調(diào)整雙眼透鏡的位置和偏轉(zhuǎn)角度,以適應(yīng)不同用戶的瞳距差異。
目前根據(jù)智能程度劃分大致分為三類:
1)手動旋鈕式瞳距調(diào)節(jié):主要通過機身物理旋鈕進行手動調(diào)整,一般分為數(shù)個檔位,因此僅支持固定距離的調(diào)節(jié),如Meta Quest 2的58mm/63mm/68mm檔位等,調(diào)節(jié)精度相對粗獷;
2)手動電子無極調(diào)節(jié):通過系統(tǒng)內(nèi)置軟件模塊,由用戶自行根據(jù)SDK內(nèi)圖像清晰度通過電子傳動在一定瞳距范圍內(nèi)進行無極調(diào)節(jié),如Pico 4的58-72mm調(diào)節(jié)區(qū)間,精度上有顯著提升,但仍需手動操作,受用戶實際視覺誤差影響較大;
3)搭配眼動追蹤的自動無極調(diào)節(jié):部分高端VR單品及未來MR設(shè)備的最優(yōu)路線,通過眼動追蹤模組自動精確偵測用戶瞳距,并聯(lián)動微傳動電機系統(tǒng)進行透鏡位置的自動調(diào)整。
除搭配瞳距調(diào)節(jié)外,眼動追蹤系統(tǒng)的應(yīng)用亦緩解MR設(shè)備圖像渲染的算力壓力。
當(dāng)前階段受制于XR設(shè)備整體算力及整機功耗發(fā)熱的限制,對全屏幕圖像進行4K成像渲染的難度較大。眼動追蹤模組實現(xiàn)的注視點渲染功能(Foveated Rendering)可對用戶注視點處進行高清渲染,通過模糊邊緣圖像的方式,在較小影響成像效果的前提下緩解全圖渲染帶來的算力端壓力。
高熱場景材料抗變形能力是品牌商在選擇瞳距調(diào)節(jié)模組時的重要參考維度。
瞳距調(diào)節(jié)模組本質(zhì)上屬于精密微傳動系統(tǒng),屬于日本、德國、中國臺灣等地區(qū)廠商的傳統(tǒng)優(yōu)勢賽道,相關(guān)供應(yīng)商包括日本電產(chǎn)、德國IMS等。由于XR設(shè)備算力高、發(fā)熱量大等因素,精密傳動相關(guān)材料在高熱場景下的抗變形能力將是重要參考指標,國內(nèi)供應(yīng)商兆威機電憑借在該方面的突出積累,已進入眾多VR品牌供應(yīng)鏈,在MR終端其技術(shù)優(yōu)勢有望進一步凸顯。
眼動追蹤模組層面國內(nèi)標的較少,相關(guān)檢測設(shè)備廠商國內(nèi)已有布局。當(dāng)前配備眼動追蹤模塊的以B端高端機型為主,如Meta Quest Pro等,索尼PSVR2成為眼動追蹤技術(shù)在消費級市場內(nèi)的首次探索。當(dāng)前眼動追蹤模組供應(yīng)商以國外為主,如瑞典供應(yīng)商Tobii等,國內(nèi)主要以檢測設(shè)備廠商為主,包括科瑞技術(shù)等。
2.3.4 指套/指環(huán)控制 vs 手柄控制:交互升級的重要演進
MR設(shè)備作為新一代信息載體,其與用戶間的交互方式升級,是其繼智能手機等上一代設(shè)備進階升維的重要表現(xiàn)。當(dāng)前以Meta Quest 2/Pro及Pico 4等典型產(chǎn)品為代表的VR終端主要通過手柄進行指令輸入及振動等部分輸出反饋。
以Pico 4為例,其手柄搭配了類拓撲的環(huán)狀結(jié)構(gòu),使用了共計20顆紅外LED,確保了無死角追蹤;主板上集成了藍牙芯片、電源管理芯片等,同時也采用了振頻更寬的線性馬達模擬更多力感反饋。但在與現(xiàn)實環(huán)境互動更為密切的MR場景下,手柄型的設(shè)計目前仍存在手勢交互依賴物理按鍵、手柄握姿與現(xiàn)實場景手型不匹配等問題。
為解決手柄控制器的相關(guān)短板,部分頭部MR公司正在開發(fā)搭載觸覺傳感器的指環(huán)/指套交互設(shè)計。
以蘋果公司為例,根據(jù)美國專利商標局USPTO資料顯示,蘋果正在研發(fā)通過可伸縮的電子指環(huán)/指套來控制外部設(shè)備,可穿戴在一個或多個手指上,可通過觸摸感應(yīng)設(shè)備檢測輸入信息,并根據(jù)預(yù)設(shè)的觸摸輸入指令,向外部電子設(shè)備輸出多種對應(yīng)命令。
專利中介紹,該裝置由金屬等可變形材料制成,穿戴于手指頂部,指尖暴露在外,保證用戶可像平常一樣觸摸物體表面。該裝置集成力傳感器、加速度計、陀螺儀、光學(xué)傳感器、觸摸傳感器、狀態(tài)指示燈等,使用電容電感技術(shù)來精確確定用戶手指移動及與物體表面的交互方式,準確檢測用戶按壓表面的力度和力的確切方向,可識別按壓輸入、側(cè)向手指運動輸入及敲擊輸入。
2.3.5 全身動作捕捉和追蹤感知:功能補全的關(guān)鍵砝碼
動作捕捉是MR設(shè)備將虛擬VR形象準確、形象嵌套在現(xiàn)實或半虛擬場景中的核心途徑?,F(xiàn)有VR終端中以Meta Quest系列設(shè)備為代表,已建立起名為“Avatar”的虛擬形象系統(tǒng),可實現(xiàn)初級的虛擬形態(tài)構(gòu)建。
但局限性在于目前其僅支持上半身動作的捕捉識別,且虛擬形象的面容、表情構(gòu)建距“生動形象”仍有距離。
鑒于在MR場景中用戶與現(xiàn)實環(huán)境的高度互動,僅上半身動作的捕捉可能產(chǎn)生較強的“撕裂感”,嚴重影響用戶使用體感,因此基于含下半身在內(nèi)的全身動作形象捕捉有望成為MR設(shè)備的重點感知攻關(guān)方向之一。
全身的動作捕捉主要有外置或內(nèi)置兩種主流方案。
一是通過外部的追蹤器,將裝置綁于四肢等關(guān)鍵區(qū)域,實現(xiàn)動作跟蹤,目前VIVE已推出相關(guān)VR追蹤器;二是通過終端內(nèi)置的攝像頭,借助對深度信息和骨骼運動的識別進行動作捕捉。
相比而言,外部追蹤方式現(xiàn)階段可能有更好的捕捉效果,但外置追蹤器需要額外購置,目前VIVE追蹤器單價1099元,按四肢標配計算,套裝總價超4000元;索尼于2022年末推出的Mocopi便攜式全身動捕套裝共計6個分區(qū)傳感器,總售價4.95萬日元(約合2550元),可能為用戶帶來額外購置壓力;終端內(nèi)置攝像頭的方案在當(dāng)前階段除鏡頭精度限制外,還需圖像識別渲染算法從旁輔助,短期內(nèi)實際效果可能存在短板,但伴隨相關(guān)數(shù)據(jù)積累和技術(shù)進步,長期視角預(yù)計仍將成為MR設(shè)備的主流路線。
根據(jù)蘇黎世聯(lián)邦理工學(xué)院與Meta虛擬現(xiàn)實實驗室聯(lián)合發(fā)表的開源項目Avatar Poser,其已實現(xiàn)僅基于頭顯和手柄三個傳感器輸入的信號實現(xiàn)全身動作捕捉的效果。
2.3.6 激光雷達:感知進化的高效補盲
激光雷達在消費電子主流設(shè)備上的應(yīng)用始于智能手機的測距、對焦和人臉識別等功能。以蘋果為例,自iPhone 12 Pro系列起,激光雷達傳感器便開始廣泛搭載,利用激光發(fā)射器投射出矩陣光束,捕捉并繪制位置深度圖等。
在XR領(lǐng)域,蘋果此前推出的增強現(xiàn)實開發(fā)平臺ARKit,可通過直接調(diào)用iPhone和iPad上的激光雷達,對環(huán)境進行深度感知,創(chuàng)建更為逼真的AR體驗。
一體機層面,當(dāng)前階段受限于整體較為昂貴的成本,激光雷達的搭載還處于極為初期的階段,歐洲品牌Varjo于2022年末發(fā)布的面向?qū)I(yè)用戶的新品XR-3 Focal Edition進行了激光雷達的相關(guān)配置,但售價高達6495歐元。目前消費級VR市場暫無激光雷達配置的成熟一體機品牌。
XR端配置激光雷達可以對攝像頭感知進行有效的補盲。
攝像頭采集的圖案具備較為精確、原生的輪廓和色彩等信息,但在低照度夜間環(huán)境下的感知能力則會大打折扣;此外為準確進行距離/深度等 信息的感知,硬件端配置數(shù)量+軟件端景深算法的優(yōu)化,使得攝像頭如作為XR唯一感知傳感器具有較大的安全隱患。
激光雷達通過計算激光發(fā)射及折返的時間差進行物體距離和形狀的感知,不受光照環(huán)境及能見度等因素的影響,在諸如MR等與外界環(huán)境交互密集的設(shè)備上,具備極為廣闊的應(yīng)用價值。
MR對激光雷達的新配置,可與現(xiàn)有消費電子設(shè)備形成充分聯(lián)動,打通與原有生態(tài)的通道。
以蘋果為例,近年新發(fā)iPhone高端機型中,激光雷達已成為標配,也陸續(xù)衍生出測距儀、人臉識別、夜視對焦、Memoji虛擬形象創(chuàng)作等一系列成熟應(yīng)用,可推動以MR為代表的新設(shè)備與原有生態(tài)實現(xiàn)無縫連接,同時大大增強新終端的感知效率和精度。
當(dāng)前消費級激光雷達供應(yīng)商以境外為主,主要包括美國的II-VI、Lumentum(設(shè)計)、中國臺灣的穩(wěn)懋(代工)和日本的索尼等。
2.4 充足儲備 + C端下沉,MR設(shè)備的廣闊藍海
在VR終端專注于構(gòu)建虛擬場景的基礎(chǔ)上,MR設(shè)備更多著眼于虛擬與現(xiàn)實場景的交互,是未來向完美AR技術(shù)邁進的重要跳板。
當(dāng)前海外頭部科技公司通過多年積累和沉淀,已經(jīng)具備多項能提供實質(zhì)性貢獻的具體技術(shù)。
以美國蘋果公司為例,根據(jù)美國專利商標局USPTO資料,截至2023年2月末,分別搜索“Mixed”和“Reality”(僅支持單個單詞搜索,為避免混淆未使用“MR”字段搜索),公司對口技術(shù)相關(guān)的專利高達數(shù)千條,其中包含便攜式設(shè)備圖像交互算法(專利號US-11592952-B2)、光發(fā)射器的光纖照明(專利號US-20230034270-A1)、可穿戴指環(huán)/指套控制(專利號US-20200241641-A1)等,涉及MR軟件算法、感知、控制、交互識別等多個細分條線。
MR初期以企業(yè)級商用定位為主。
目前以Varjo等廠商已發(fā)布MR或準MR單品來看,售價均在數(shù)千美元以上,且均定位為企業(yè)級產(chǎn)品。頭部公司選擇從企業(yè)級需求切入,或出于以下動機:
1)新產(chǎn)品涉及多處技術(shù)創(chuàng)新,相較消費市場,企業(yè)級客戶對有突破性創(chuàng)新但尚未成熟技術(shù)的接受閾值較高,便于品牌廠商前期的新技術(shù)推廣;
2)受限于新技術(shù)成熟度、良率制約,初期產(chǎn)品成本及售價較高,企業(yè)級客戶對價格的敏感性相對較低;
3)MR初期更多聚焦生產(chǎn)力場景,與企業(yè)級客戶需求更為對口;
4)在與企業(yè)級客戶形成穩(wěn)定合作后更有把握通過規(guī)?;a(chǎn)實現(xiàn)成本優(yōu)化。
繼初期的B端探索后,C端消費級市場必將成為各大廠商激烈角逐的戰(zhàn)場,MR產(chǎn)品具備比肩智能手機、改變消費級用戶習(xí)慣的充足潛力。
從可行性考量:
1)數(shù)字經(jīng)濟催生眾多以生產(chǎn)力為目的的個人用戶,MR產(chǎn)品在B端生產(chǎn)力場景的積累高度匹配該類人群的切身需要,從而有望釋放更多需求敞口;
2)MR產(chǎn)品自身亦在進行功能迭代以滿足除商務(wù)/生產(chǎn)力場景外消費級市場的典型需求,如社交、娛樂等,其交互、感知和顯示升級有望顯著解決傳統(tǒng)VR產(chǎn)品交互單一、依賴物理手柄等短板。
從必要性考量:
1)內(nèi)容端—對比智能手機將信息由一維文字、通話提升為二維圖像、視頻的升級,MR設(shè)備是全行業(yè)短期內(nèi)最有可能將互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容繼續(xù)升維至三維空間視覺的終端和載體,繼而形成從3D內(nèi)容端反哺硬件的良性循環(huán);
2)形式端—智能手機完成了將物理按鍵交互升級為多指觸屏交互